PÉDAGOGIE

La pédagogie derrière les projets des apprentis

La pédagogie derrière les projets de développement de jeux en ligne conçus et réalisés par les apprentis de première année.

Centre de formation professionnelle et technique – École d’informatique, Genève
Formation à plein-temps
CFC d’informaticien-ne, orientation développement d’application.

AVANT DE COMMENCER

Le public cible

Ce projet a été mené avec des apprentis de première année, en provenance majoritairement du cycle d’orientation. Il s’agit de leur deuxième semestre de formation.

Le contexte

L’atelier de développement d’applications a pour but de permettre à l’apprenti à plein-temps d’expérimenter et de pratiquer le métier dans un environnement qui remplacerait la pratique professionnelle chez un employeur (par analogie avec un apprenti en parcours de formation duale).

La thématique

Dans l’atelier de développement logiciel du 2e semestre de formation, la thématique principale est la réalisation de pages Web interactives.

Autour de la thématique, les apprentis ont reçu le mandat de concevoir et de réaliser des jeux en utilisant les technologies HTML, CSS, JavaScript et PHP.

L’environnement

Pour réaliser le mandant, ils se sont partagé en sous-groupes de 2 ou 3 apprentis et ont fonctionné sous forme de projet. Toute la classe a dû y participer.

L’école a mis à disposition tout le matériel nécessaire : environnement informatique, salle de cours, etc.

Dans mon rôle de mandant, j’ai mis à disposition l’hébergement WEB (https://motak.ch/ ).

LES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION EMPLOYÉES

Prérequis TIC (appentis)

  • Savoir réaliser des pages Web en HTML et CSS.
  • Savoir utiliser au moins un langage de programmation ou de scripts.
  • Connaitre les bases pour pouvoir déposer des pages Web sur un serveur distant.
  • Avoir son smartphone pour se connecter et répondre au Quizz sur Kahoot.

Prérequis TICE (enseignante)

  • Avoir un compte et savoir créer de Quizz sur Kahoot.com
  • Avoir un espace dédié sur une plateforme de e-learning pour le partage des documents et les livraisons (Moodle, Google ou autre)
  • Avoir un hébergement distant pour le site vitrine et les jeux
  • Mettre en ligne le CMS WordPress pour que les apprentis puissent le modifier

Outils

  • Netbeans (ou autre IDE pour le développement)
  • Site Web (pour la mise en ligne des jeux et du site vitrine
  • CMS WordPress DIVI (ou autre, pour le site vitrine)
  • Kahoot (pour l’autoévaluation, sous forme ludique
  • Moodle (ou autre plateforme d’e-learning, pour le partage de ressources)
  • Trello (pour le suivi des tâches et la communication d’équipe)
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LES OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE

Objectifs généraux

  • Dans un environnement informatique, exécuter de manière autonome un mandat de développement logiciel Web.
  • Mobiliser et transférer ses savoirs dans un cas pratique.

Objectifs spécifiques

  • Travailler en équipe de 2 à 3 personnes, selon les directives du mandant, avec des objectifs et résultats définis.
  • Exécuter un mandat de développement logiciel de manière autonome
  • Savoir lire, interpréter et compléter un cahier de charges fonctionnel selon le format fourni par le mandant
  • Transposer ses acquis du développement C# vers le développement Web
  • S’auto-former à l’utilisation du nouveau langage de programmation JavaScript
  • Concevoir, planifier, développer, vérifier, valider et livrer, en équipe, un jeux réalisé en PHP, HTML, CSS, JavaScript (disciplines de la programmation Web).
  • Adapter un site basé sur le CMS WordPress DIVI
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LA PROBLÉMATIQUE

En première année, les apprentis doivent apprendre les mêmes concepts de base pour la programmation et le développement d’applications au travers de plusieurs disciplines différentes.

Ces répétitions me permettent d’observer l’émergence de deux difficultés principales :

  • La motivation
  • Transposer des acquis
    • d’une discipline à une autre
    • des modules aux situations pratiques

Ce qui me mène aux hypothèses suivantes :

Les hypothèses

La transposition

Les apprentis qui ont de la difficulté à maîtriser les nouveaux concepts peinent à transposer leurs acquis d’une discipline à une autre ou des modules aux situations pratiques : ils abordent la nouvelle situation pratique comme s’ils avaient tout à apprendre.

La motivation

Les apprentis qui ont plus de facilité peinent à rester motivés car ils ont l’impression de “voir tout le temps la même chose”.

L’expérimentation

Le fil rouge choisi – les jeux en ligne – est un domaine qui les passionne et, d’après mon hypothèse, créer des jeux devrait leur permettre de développer des nouvelles connaissances et consolider les compétences de base déjà acquises en développement, tout en boostant leur motivation en classe.

De plus, le fait de les faire travailler sous forme de projet devrait leur permettre de développer les compétences pour le travail d’équipe, l’autoformation et leurs techniques de résolution de problème en situation pratique.

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LES INTENTIONS PÉDAGOGIQUES

  • Préparer les apprentis à travailler dans une équipe de développement logiciel
  • Les accompagner dans le processus de transfert de savoir en situation pratique
  • Motiver la classe en les faisant travailler sur une thématique qui les intéresse: le jeu
  • Favoriser l’autonomie
  • Confronter les apprentis à leurs propres limites et ainsi donner envie d’apprendre
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CONCEPTS PÉDAGOGIQUES

LA PÉDAGOGIE DE PROJET

Au-delà du besoin évident de pratiquer une pédagogie active dans les ateliers, la pédagogie de projet permet de toucher, en situation pratique, l’ensemble des objectifs d’apprentissage tout en expérimentant un mode de fonctionnement emblématique de la profession d’informaticien : réaliser des projets de développement logiciel en équipe.

Ce point de vue est corroboré par Marc Bru et Louis Not dans leur ouvrage Où va la pédagogie du projet ?

Ils y distinguent cinq principales fonctions à la pédagogie du projet :

Une fonction économique et de production : l’accomplissement du projet doit tenir compte des contraintes économiques, temporelles, matérielles et humaines. Elle amène donc les formés à gérer leur environnement.

Une fonction thérapeutique : elle renouvelle l’intérêt des élèves pour l’école en leur permettant de s’engager dans une activité signifiante aussi bien sur le plan de l’apprentissage que sur celui de l’engagement social et professionnel.

Une fonction didactique : les actions nécessaires à la réalisation du projet sont le moyen de mobiliser des savoirs et savoir-faire acquis et de développer des compétences et des connaissances nouvelles.

Une fonction sociale et médiationnelle : si le projet fait appel à des partenaires, la pédagogie de projet amène les apprenants à s’ouvrir aux autres, à d’autres institutions, à être reconnus pas eux. Elle amène également le groupe à partager les compétences et à confronter les avis, les opinions…

Une fonction politique : la participation active à un projet implique une vie collective. Le projet devient alors également une formation à la vie civique.

La démarche de projet apporte également des bénéfices secondaires au niveau de la gestion de la classe en permettant l’implication d’un groupe dans une expérience “authentique” forte et commune et en modifiant les rapports entre l’enseignant et les élèves (complicité, changement de rôle).

LA PÉDAGOGIE DU JEU

L’approche par les jeux permet ici d’atteindre non seulement les apprentis ayant des difficultés mais également ceux qui sont peu motivés à mettre leurs compétences au service de leur apprentissage du développement logiciel. 

 Âgés de 15 à 19 ans, les jeunes de la classe baignent dans la culture du jeu vidéo et ont un intérêt certain par l’informatique (leur choix de formation).

Leur permettre de programmer des jeux sollicite en eux le dépassement par le biais de la pédagogie de l’indirect tout en gardant la notion de plaisir: ils aiment jouer en ligne, ils se lancent dans l’apprentissage du métier d’informaticien : et si on jouait à développer des jeux?

LA PÉDAGOGIE DE LA MOTIVATION

Les pédagogies de projet et du jeu convergent dans ce 3e concept pédagogique : la pédagogie de la motivation pour atteindre les objectifs d’apprentissage fixés.

Selon Merieu, ces deux levier permettent d’explorer les quatre voies qui permettent de susciter le désir d’apprendre:

L’utilisation sociale : le métier d’informaticien demande de fortes compétences de collaboration, de travail en équipe et d’autoformation. L’atelier sous forme de projet favorise l’acquisition de ces compétences.

La démarche de projet qui permet à l’apprenti de mobiliser ses compétences pour deux buts précis : présenter son travail aux portes ouvertes, publier son jeu pour un challenge de jeu en ligne.

Les situations-problèmes : comment concevoir et implémenter un jeu en ligne avec les technologies Web ?

La rencontre avec une œuvre de culture pour autant que l’on (l’enseignant) soit prêt à adopter le point de vue des apprentis et à considérer les jeux vidéos comme des œuvres. C’est à partir de là que l’on peut observer dans leur travail des références artistiques et des scénarios démontrant la grande culture des apprentis autour de la thématique.

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LES RÉSULTATS DES APPRENTIS

Les notes

 

AUTO-EVALUATION DES COMPETENCES


Auto-évaluation avant le projet, Déc. 2018


Auto-évaluation avant les portes ouvertes, février 2019

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SCÉNARIO

Les étapes de mise en œuvre de l’atelier

  1. Mettre en place l’environnement de développement WEB
    1. Un IDE (Netbeans pour ce projet)
    2. Un hébergement serveur pour les jeux
    3. Un site vitrine pour le projet (CMS Wordepress, Google ou autre)
  2. Accompagner la classe vers une pédagogie de projet
    1. Réaliser une autoévaluation formative des aptitudes sociales, méthodologiques, professionnelles et personnelles nécessaires à l’exercice du métier (cf. plan de formation fédéral) .
      1. dégager avec eux les points qui pourraient être développés grâce à la réalisation d’un projet de développement en équipe, à l’autoformation et à l’autoévaluation.
    2. Poser la thématique (le jeu), les objectifs, les dates clés, le but (quel logiciel ils doivent livrer à la fin du projet)
    3. Les laisser former les équipes (2 à 3 apprentis par équipe)

Ensuite, l’enseignant fonctionne comme chef de projet, accompagnateur, cf :

  1. Les accompagner dans la conception de ses jeux
    1. Aide pour qu’ils remplissent et remettent une fiche de projet complète par équipe
  2. Donner du temps pour que les apprentis suivent une auto-formation dans un langage qu’ils ne connaissent pas, parmi les langages du projet (HTML, CSS, Javascript, PHP)
    1. Contrôler son rythme d’acquisition de connaissances
    2. Observer les interactions entre eux
    3. Tenir le cadre et les délais
    4. Donner du support technique
  3. Les lancer dans le développement de ses jeux
  4. Accompagner et cadrer le rythme pour que la livraison intermédiaire soit prête (scénario, design, première fonctionnalité, description du jeu et des développeurs dans le site vitrine du projet)

Autour de la livraison intermédiaire :

  1. Fournir la grille d’évaluation non-pondérée afin qu’ils puissent auto-évaluer son travail et s’en servir comme check-list avant la date butoir.
  2. Réaliser à nouveau l’autoévaluation formative des aptitudes sociales, méthodologiques, professionnelles et personnelles
    1. observer avec eux les points qui ont évolué depuis la première évaluation et les points d’amélioration.
  3. Lors de la livraison intermédiaire de son travail, son fournir un cadre où ils puissent présenter son travail
    1. dans ce projet, cette présentation a été faite lors des portes ouvertes du CFPT. A cette occasion, les apprentis ont montré ses jeux et discuté de ses apprentissages avec les jeunes visiteurs intéressés à s’inscrire à l’école ainsi qu’avec ses accompagnants (parents ou autres).
  4. Après la livraison intermédiaire, faire un bilan et organiser la suite du projet
    1. Ce qu’ils ont appris et le travail réalisé (évaluation intermédiaire)
    2. Le temps mis à disposition pour la suite du projet
    3. Attentes incontournables (caractéristiques minimales du jeu à livrer)
    4. Feed-back de l’enseignant
    5. Bilan des difficultés
    6. Ajustements

Pour un projet sur 8 semaines, cette livraison pourrait aussi être prise comme fin de projet.

Dans le cadre du projet de mes apprentis, celui-ci continue jusqu’à la fin de l’année scolaire puisque l’atelier est sur un semestre.

La deuxième étape du projet consistera à finaliser suffisamment de fonctionnalités pour que nous puissions organiser un tournoi avec les jeux conçus et implémentés par les élèves. Ce tournoi marquera la fin du projet.

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BILAN

Les apports TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement)

  • Auto-évaluation avec Kahoot
    • Ludique
    • Rapidité de traitement des résultats
  • Plateforme Moodle
    • Lieu unique d’échange d’informations,
      de ressources et de dépôt des travaux
  • Site dédié pour les projets
    • Accès en autonomie et en tout temps aux jeux et au code
    • Visibilité des travaux

Les points positifs

  • L’implication et l’enthousiasme des apprentis
  • Les progrès techniques
  • L’ambiance de la classe favorisée par le travail en équipe
  • Le travail en sous-groupe, dans le respect des autres
  • Le qualité des présentations aux portes ouvertes
  • L’observation active des points d’amélioration
  • La visibilité des travaux

Les points négatifs

  • La pression de l’environnement
  • La gestion du temps
  • Ne pas réussir à motiver toute la classe
  • Trello comme outil de communication et de suivi

Mes pistes d’évolution

  • Transférer leur réussite et motivation vers les modules (chemin inverse)
  • Comment faire évoluer ma manière d’accompagner et de motiver
    • ne laisser personne au bord de route
    • accompagnement dans le renforcement de la motivation intrinsèque
  • Comment développer ma manière d’enseigner dans les situations pratiques et l’affirmer vis-à-vis de mon environnement
    • développer mon identité/emprunte pédagogique
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Remerciements:

Amélie, Flore et Audrey pour leurs avis et conseils avisés.

Antonella Furlanetto, IFFP, pour son accompagnement sans faille.

 

 L’ASPECT PÉDAGOGIQUE EN UN POSTER

 

LES JEUX DES APPRENTIS EN UN POSTER 

La pédagogie derrière les projets de développement de jeux en ligne conçus et réalisés par les apprentis de première année.

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